CLASSES, IMAGES, RÉPÉTITION DE CLICS ET LIBRAIRIES

I.Intérêt des classes

  • permettent de créer plusieurs objets avec le même groupe de ligne de code

  • permettent de modifier facilement le nbr d'objet à traiter → créer des niveaux avec peu de ligne de code

  • permettent de gérer le comportement des objets en leur appliquant des méthodes

  • le tableau d'objet permet de gérer en peu de ligne des milliers de balles

  • la programmation orienté objet permet d'orienté le code de manière plus visible

II.Eviter la répétition des clics

  • La fonction « millis » renvoie le nbr de milliseconde depuis le début de l'exécution , lors d'un clic on met sa valeur dans la variable « date »

  • la variable « oldDate » contient l'instant du clic précédant, si la différence et > à 1000milliseconde (par exemple) le boulean tir devient vrai et le tir est possible

III.Image, limite et mouvement

  • une image est constituée de pixels RVB, leurs valeurs sont stockées dans le tableau « pixel »,

    • pour y accéder « loadPixels »

    • puis « pixels[i]=color() » pour modifier sa couleur

    • et « updatePixels() »pour modifier son affichage

  • « red(get(x,y))==0 » → « get » est l'assesseur permettant d'accéder à la composante rouge du pixel de coordonnée x,y , si elle est égal à 0 le boulean est vrai

  • « PImage img ; » déclare une variable de type « PImage » appelé « img »

  • « img= loadImage(« labyrinthe.png ») » charge l'image labyrinthe préalablement jetée sur le sketch

  • « image(img,0,0) » affiche l'image dont l'angle supérieur gauche a pour coordonnées 0,0

IV.Les librairies

       Toutes le possibilités java ne sont pas chargées par défaut au lancement de processing.

       Des librairies placées dans le dossier « sketchbook » permettent de donné à processing de nouvelles capacités, pour cela il faut importer la librairie « import readBox.* ; » et indiquer à processing dans les préférences où se trouve le sketchbook.   

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