CLASSES, IMAGES, RÉPÉTITION DE CLICS ET LIBRAIRIES
I.Intérêt des classes
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permettent de créer plusieurs objets avec le même groupe de ligne de code
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permettent de modifier facilement le nbr d'objet à traiter → créer des niveaux avec peu de ligne de code
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permettent de gérer le comportement des objets en leur appliquant des méthodes
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le tableau d'objet permet de gérer en peu de ligne des milliers de balles
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la programmation orienté objet permet d'orienté le code de manière plus visible
II.Eviter la répétition des clics
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La fonction « millis » renvoie le nbr de milliseconde depuis le début de l'exécution , lors d'un clic on met sa valeur dans la variable « date »
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la variable « oldDate » contient l'instant du clic précédant, si la différence et > à 1000milliseconde (par exemple) le boulean tir devient vrai et le tir est possible
III.Image, limite et mouvement
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une image est constituée de pixels RVB, leurs valeurs sont stockées dans le tableau « pixel »,
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pour y accéder « loadPixels »
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puis « pixels[i]=color() » pour modifier sa couleur
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et « updatePixels() »pour modifier son affichage
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« red(get(x,y))==0 » → « get » est l'assesseur permettant d'accéder à la composante rouge du pixel de coordonnée x,y , si elle est égal à 0 le boulean est vrai
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« PImage img ; » déclare une variable de type « PImage » appelé « img »
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« img= loadImage(« labyrinthe.png ») » charge l'image labyrinthe préalablement jetée sur le sketch
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« image(img,0,0) » affiche l'image dont l'angle supérieur gauche a pour coordonnées 0,0
IV.Les librairies
Toutes le possibilités java ne sont pas chargées par défaut au lancement de processing.
Des
librairies placées dans le dossier « sketchbook »
permettent de donné à processing de nouvelles capacités, pour cela
il faut importer la librairie « import readBox.* ; »
et indiquer à processing dans les préférences où se trouve le
sketchbook.